Cyfrowa Epidemia - Gry które stworzyły wirtualną pandemie - Stanek, Klaudia; Karpińska, Julia (Kultura Media Teologia, 2026)
Globalna pandemia Covid-19 wstrząsnęła światem, wpływając zarówno na codzienne życie, jak i kondycję psychiczną oraz fizyczną jednostek. W tym okresie przestrzeń cyfrowa, a w szczególności sektor gier wideo, odnotowała wyraźny wzrost aktywności użytkowników. Doświadczenia związane z lockdownami, ograniczeniami społecznymi i poczuciem niepewności stały się kontekstem, który zmienił sposób odbioru gier poruszających tematykę pandemii, kwarantanny czy kryzysów zdrowotnych. Celem niniejszego artykułu jest, odpowiedzenie na kluczowe pytanie: czy pandemia i ryzyko, jakie za sobą niesie, zmienia podejście do gier i jaką mogą odgrywać rolę w tym trudnym czasie?