Ludography
Google Scholar
bit studios (2016), This War of Mine: The Little Ones, Cenega S.A.
Google Scholar
(2002), Medal of Honor: Allied Assault, Electronic Arts Inc.
Google Scholar
A Games (2019), Metro Exodus: Enhanced Edition, Deep Silver.
Google Scholar
Creative Assembly (2009), Empire: Total War, CD Projekt S.A.
Google Scholar
Creative Assembly (2010), Napoleon: Total War, CD Projekt S.A.
Google Scholar
Creative Assembly (2022), Total War: Warhammer III, Cenega S.A.
Google Scholar
Ensemble Studios (2000), Age of Empires: Collector’s Edition, Ubisoft.
Google Scholar
Eremite Games (2023), Against the Storm, Hooded Horse.
Google Scholar
Firefly Studios (2012), Stronghold HD, Firefly Studios.
Google Scholar
Firefly Studios (2012), Stronghold: Crusader HD, Firefly Studios.
Google Scholar
Firaxis Games (2010), Sid Meier's Civilization V, Take-Two Interactive.
Google Scholar
GSC Game World (2008), S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, Deep Silver.
Google Scholar
Hangar 13 (2020), Mafia: Definitive Edition, 2K Games.
Google Scholar
Mercury Steam Entertainment (2010), Castlevania: Lords of Shadow, Konami.
Google Scholar
New World Computing (1999), Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia, Cenega S.A.
Google Scholar
Paradox Development Studio (2013), Europa Universalis IV, Paradox Interactive.
Google Scholar
Paradox Development Studio (2020), Crusader Kings III, Paradox Interactive.
Google Scholar
Running with Scissors (2003), Postal 2, Whiptail Interactive.
Google Scholar
Firaxis Games (2010), Sid Meier's Civilization V, Cenega S.A.
Google Scholar
The Dust S.A. (2024), The Inquisitor, Kalypso Media.
Google Scholar
Ubisoft (2009), Assassin's Creed II, Ubisoft.
Google Scholar
Bibliography
Google Scholar
Babecki, M. (2018). Gry cyfrowe jako przedmiot badań w naukach o mediach. Studia Medioznawcze, 1, 45–55. https://doi.org/10.33077/uw.24511617.ms.2018.0.291.
Google Scholar
Bednarz, T. (2017). Military shooters – obraz wojny i polskiej armii w wybranych grach komputerowych. Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka, 95(2), 40–51. https://doi.org/10.26112/kw.2017.95.04.
Google Scholar
Bobrowski, M., Kulesza, C., Rodzińska-Szary, P., Sarzyński, K., & Włodarski, P. (2022). Polish Gamers 2022. https://polishgamers.com/wp-content/uploads/2022/10/Raport_2022_short.pdf.
Google Scholar
Bomba, R. (2009). Jak badać gry komputerowe?. Homo Ludens, 1, 305-308.
Google Scholar
Chess, S., & Consalvo, M. (2022). The future of media studies is game studies. Critical Studies in Media Communication, 39(3), 159–164. https://doi.org/10.1080/15295036.2022.2075025.
Google Scholar
Czyżak, K. (2023). Motyw podróży w czasie w grach cyfrowych – podstawowe typy mechanik. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication, 33(42), 139–149.
Google Scholar
du Vall, M., & Majorek, M. (2014). W stronę nowej kultury gier komputerowych – Od komputeryzacji do smartfonizacji. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 1, 93–106.
Google Scholar
Eliade, M. (2020). Traktat o Historii Religii. Aletheia.
Google Scholar
Filiciak, M. (2006). Wirtualny plac zabaw: Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Google Scholar
Firma HP Inc Polska. (2023). Różne Twarze Polskiego Gracza Raport 2023. https://www.dropbox.com/scl/fi/zbzivarqmm858thqu6u8s/R-NE-TWARZE-POLSKIEGO-GRACZA_RAPORT_2023_FINAL.pdf?rlkey=um7bsp14b1mmq6n91vsspshvz&dl=0.
Google Scholar
Garda, M. (2014). Gry komputerowe jako dziedzictwo kulturowe. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 1, 119–128.
Google Scholar
GRYOnline.pl. (2024, August 31). Najlepsze gry strategiczne na PC, Ranking GRYOnline.pl. GRY-Online.pl. https://www.gry-online.pl/ranking-gier.asp?PLA=1&KAT=9&CZA=2.
Google Scholar
Janion, G. J. (2018). An Everlasting Virtuality – Death in Video Gaming. Irydion. Literatura - Teatr - Kultura, 4(1), 93–109. https://doi.org/10.16926/i.2018.04.07.
Google Scholar
Kubiński, P. (2016). Gry wideo: Zarys poetyki. Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych Universitas.
Google Scholar
Kulesza, D. (2014). Fantastyka i religia. Kilka pytań profana. In Leś, M. i Stasiewicz P. (red.). Motywy religijne we współczesnej fantastyce, 13–32. Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku.
Google Scholar
Leśniczak, R. (2023). Mediatyzacja religii w kontekście czwartej rewolucji przemysłowej. Refleksje medioznawcze. Społeczeństwo. Edukacja. Język, 17, 21-39, https://doi.org/10.19251/sej/2023.17.
Google Scholar
Majewski, J., & Kokoszczyńska, M. (2020). Religia-media-popkultura. Towarzystwo Więź.
Google Scholar
Markocki, M. (2016). Nie każdy zombie wychodzi z grobu: Różne genezy zombie w grach komputerowych i wideo. W: Olkusz, K. (Ed.). Zombie w kulturze. Ośrodek Badawczy Facta Ficta.
Google Scholar
Mazurkiewicz, B. (2016). Ewolucja wizerunku zombie w grach wideo. W: W: Olkusz, K. (red.). Zombie w kulturze (pp. 137–148). Ośrodek Badawczy Facta Ficta.
Google Scholar
Piekara, J. (2003). Ja Inkwizytor: Sługa Boży. Fabryka Słów.
Google Scholar
Postman, N. (1995). Technopol: Triumf techniki nad kulturą. Państwowy Instytut Wydawniczy.
Google Scholar
Reay, E. (2021). The Child in Games: Representations of Children in Video Games (2009—2019). Game Studies. https://gamestudies.org/2101/articles/reay.
Google Scholar
Siwiak, W. (2016). Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość W niniejszym artykule przyjrzano się jednemu z wykorzystywanych aspektów, wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki i edukacji. Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji, 11, 355–388.
Google Scholar
Szymański, M. (2021). Kultura nordycka i gotyk jako miejsca wspólne w wirtualnej rzeczywistości. Reprezentacja historycznych stylów na wybranych przykładach komputerowych gier fantasy. Homo Ludens, 1(14), Artykuł 1. https://doi.org/10.14746/HL.2021.14.12.
Google Scholar