Opublikowane: 2026-03-31

Cyfrowa Epidemia - Gry które stworzyły wirtualną pandemie

Klaudia Stanek Profil ORCID autora Klaudia Stanek , Julia Karpińska Profil ORCID autora Julia Karpińska
Kultura Media Teologia
Dział: Artykuły i rozprawy
DOI https://doi.org/10.21697/kmt.2025.65.07

Abstrakt

Globalna pandemia Covid-19 wstrząsnęła światem,  wpływając zarówno na codzienne życie, jak i kondycję psychiczną oraz fizyczną jednostek. W tym okresie przestrzeń cyfrowa, a w szczególności sektor gier wideo, odnotowała wyraźny wzrost aktywności użytkowników. Doświadczenia związane z lockdownami, ograniczeniami społecznymi i poczuciem niepewności stały się kontekstem, który zmienił sposób odbioru gier poruszających tematykę pandemii, kwarantanny czy kryzysów zdrowotnych. Celem niniejszego artykułu jest, odpowiedzenie na kluczowe pytanie: czy pandemia i ryzyko, jakie za sobą niesie, zmienia podejście do gier i jaką mogą odgrywać rolę w tym trudnym czasie?

Słowa kluczowe:

gra wideo, pandemia, covid-19

Pobierz pliki

Zasady cytowania

Stanek, Klaudia, i Julia Karpińska. „Cyfrowa Epidemia - Gry które stworzyły Wirtualną Pandemie”. Kultura Media Teologia, t. 65, nr 1, marzec 2026, s. 113-31, doi:10.21697/kmt.2025.65.07.

Cited by / Share

Ta strona używa pliki cookie dla prawidłowego działania, aby korzystać w pełni z portalu należy zaakceptować pliki cookie.