Abbott, K. W., & Snidal, D. (2000). Hard and soft law in international governance. International Organization, 54(3), 421–456. https://doi.org/10.1162/002081800551280
Google Scholar
Clark, L., Lawrence, A. J., Astley Jones, F., & Gray, N. (2009). Gambling near misses enhance motivation to gamble and recruit win related brain circuitry. Neuron, 61(3), 481–490. https://doi.org/10.1016/j.neuron.2008.12.031
Google Scholar
Dixon, M. J., Harrigan, K. A., Sandhu, R., Collins, K., & Fugelsang, J. A. (2010). Losses disguised as wins in modern multi line video slot machines. Addiction, 105(10), 1819–1824. https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03050.x
Google Scholar
EA Vancouver & EA Romania. (2024) EA Sports FC 25 [gra wideo]. EA Sports
Google Scholar
European Commission. (2025). Communication to the Commission – Approval of guidelines on measures to ensure a high level of privacy, safety and security for minors online (under the Digital Services Act). https://ec.europa.eu/newsroom/dae/redirection/document/118226
Google Scholar
Eyal, N. (2014). Hooked: How to build habit forming products. Portfolio.
Google Scholar
Ferster, C. B., & Skinner, B. F. (1957). Schedules of reinforcement. Appleton Century Crofts.
Google Scholar
Kassinove, J. I., & Schare, M. L. (2001). Effects of the near miss and the big win on persistence at slot machine gambling. Psychology of Addictive Behaviors, 15(2), 155–158. https://doi.org/10.1037/0893-164X.15.2.155
Google Scholar
Komisja Europejska. (2021). Zawiadomienie Komisji – Wytyczne dotyczące wykładni i stosowania dyrektywy 2005/29/WE Parlamentu Europejskiego i Rady dotyczącej nieuczciwych praktyk handlowych stosowanych przez przedsiębiorstwa wobec konsumentów na rynku wewnętrznym (Tekst mający znaczenie dla EOG) (Dz.U. UE C 526, s. 1–129; 2021/C 526/01; C/2021/9320).
Google Scholar
LocalThunk. (2024). Balatro [gra wideo]. Playstack.
Google Scholar
McCaffrey, M. (2023). Loot boxes, problem gambling, and problem gaming: A critical review of the emerging literature. Communications of the Association for Information Systems, 52(2), Article 2. https://doi.org/10.17705/1CAIS.05206
Google Scholar
MiHoYo. (2020). Genshin Impact. HoYoverse.
Google Scholar
Ministerstwo Cyfryzacji. (2023). Jeszcze raz… i na pewno wygram! Młodzi gracze i mechanizmy hazardowe w grach. https://www.gov.pl/web/cyfryzacja/jeszcze-raz-i-na-pewno-wygram-mlodzi-gracze-i-mechanizmy-hazardowe-w-grach
Google Scholar
Ministerstwo Finansów. (2025). Czy skrzynki z wirtualnymi przedmiotami do gier komputerowych (lootboxy) uznawane są za hazard? Eureka – Ministerstwo Finansów. https://eureka.mf.gov.pl/informacje/podglad/627285
Google Scholar
Parlament Europejski i Rada. (2005). Dyrektywa 2005/29/WE z dnia 11 maja 2005 r. dotycząca nieuczciwych praktyk handlowych przedsiębiorstw wobec konsumentów na rynku wewnętrznym (Dz.U. UE L 149, 11.06.2005, s. 22–39).
Google Scholar
Parlament Europejski. (2023). Rezolucja Parlamentu Europejskiego w sprawie ochrony konsumentów w grach wideo online: podejście z perspektywy jednolitego rynku europejskiego (2022/2014(INI), P9_TA(2023)0008; A9-0300/2022). Strona Parlamentu Europejskiego. https://www.europarl.europa.eu/doceo/document/TA-9-2023-0008_PL.html
Google Scholar
PEGI. (2025). Complaints Board amends classifications of “Balatro” and “Luck be a Landlord” (PEGI 12). https://pegi.info/news/pegi0-complaints-board-amends-classifications-balatro-and-luck-be-landlord-pegi-12
Google Scholar
Pour, S. (2024). Experience of legal regulation of lootboxes in different countries: A comparative analysis. Journal of Digital Technologies and Law, 2(2), 345–371. https://doi.org/10.21202/jdtl.2024.18
Google Scholar
Respawn Entertainmet. (2019). Apex Legends. Electronic Arts.
Google Scholar
Schell, J. (2019). The art of game design: A book of lenses (3rd ed.). CRC Press.
Google Scholar
Spicer, S. G., Fullwood, C., Close, J., Nicklin, L. L., Lloyd, J., & Lloyd, H. (2022). Loot boxes and problem gambling: Investigating the “gateway hypothesis”. Addictive Behaviors, 131, 107327. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2022.107327
Google Scholar
Staddon, J. E. R., & Cerutti, D. T. (2003). Operant conditioning. Annual Review of Psychology, 54, 115–144. https://doi.org/10.1146/annurev.psych.54.101601.145124
Google Scholar
Unia Europejska. (2022). Rozporządzenie (UE) 2022/2065 Parlamentu Europejskiego i Rady z dnia 19 października 2022 r. w sprawie jednolitego rynku usług cyfrowych (akt o usługach cyfrowych) (Dz.U. UE L 277, 27.10.2022, s. 1–102). Źródło: EUR-Lex.
Google Scholar
Ustawa z dnia 23 kwietnia 1964 r. – Kodeks cywilny. (1964). Dziennik Ustaw, 1964(16), poz. 93 z poz. zmianami.
Google Scholar
Wardle, H., & Zendle, D. (2021). Loot boxes, gambling, and problem gambling among young people: Results from a cross sectional online survey. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 24(4), 267–274. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0299
Google Scholar
Wyczik, J. (2022). Dobra wirtualne z perspektywy użytkowników i dostawców treści: Prawne uwarunkowania obrotu. Wydawnictwo C.H.Beck.
Google Scholar
Xiao, L. Y. (2023). Loot box state of play 2023: Law, regulation, policy, and enforcement around the world (Stanford–Vienna TTLF Working Paper No. 110). Stanford–Vienna Transatlantic Technology Law Forum, Stanford Law School & University of Vienna School of Law. https://law.stanford.edu/wp-content/uploads/2023/12/TTLF-WP-110-Xiao.pdf
Google Scholar