Aarseth, E. (2008). Walczyłem przeciw prawu: Wywrotowa gra i gracz implikowany. Historia i kultura, 13.
Google Scholar
Adams, E. (2011). Projektowanie gier. Podstawy. Wydawnictwo Helion.
Google Scholar
Andreu-Andrés, A., & Garcíi-Casas, M. (2011). Perceptions of Gaming as Experiential Learning by Engineering Students. International Journal of Engineering Education 27(4).
Google Scholar
Basler, J., Chraska, M., & Mrazek, M. (2018). Development of the use of didactic computer games among students in Grade 3 in grammar schools in the Czech republic, ICERI2018 Proceedings (11th annual International Conference of Education, Research and Innovation). DOI: 10.21125/iceri.2018.0424.
DOI: https://doi.org/10.21125/iceri.2018.0424
Google Scholar
Bednarek, J. (2006). Multimedialne kształcenie ustawiczne nauczycieli. Wydawnictwo WSP TWP.
Google Scholar
Bołtruć, M., & Bołtruć, P. (2004). Inne spojrzenie na nauczanie w oparciu o gry. E-mentor, 2(4).
Google Scholar
Bomba, R. (2014). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Wydawnictwo Adam Marszałek.
Google Scholar
Cyrklaff, M.J., (2017). Grywalizacja jako metoda komunikacji i edukacji. W B. Kamińska-Czubała i S. Skórka (red.), Projektowanie informacji w przestrzeni biblioteki. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Pedagogicznego w Krakowie. https://doi.org/10.24917/9788380840577.13.
DOI: https://doi.org/10.24917/9788380840577.13
Google Scholar
Dębski, M., Bigaj, M., (2020). Wyniki ogólnopolskiego badania zachowań growych dzieci i młodzieży „Granie na ekranie”. W M. Dębski i M. Bigaj (red.), Granie na ekranie Młodzież w świecie gier cyfrowych. Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
Google Scholar
Duszczyk, M. (2022, Grudzień, 13). Chmura, VR oraz 5G to przyszłość gamingu. Gry mocno przyspieszą. Rzeczpospolita Cyfrowa/Gry&E-Sport. https://cyfrowa.rp.pl/gry-e-sport/art37587441-chmura-vr-oraz-5g-to-przyszlosc-gamingu-gry-mocno-przyspiesza.
Google Scholar
Galanciak, S., Weiss, A. (2016). Nowe technologie w edukacji – między teorią a praktyką pedagogiczną. W Nastolatki wobec Internetu. Naukowa i Akademicka Sieć Komputerowa.
Google Scholar
Gałuszka, D. (2020). Zrozumieć gry cyfrowe. Wprowadzenie nie tylko dla graczy. W M. Dębski i M. Bigaj (red.), Granie na ekranie Młodzież w świecie gier cyfrowych. Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
Google Scholar
Gałuszka, D. (2023). Wirtualna jesień życia. Rozważania o roli gier cyfrowych w życiu osób starszych. Wydawnictwo AGH.
DOI: https://doi.org/10.7494/978-83-67427-62-3
Google Scholar
Instytut Pamięci Narodowej. (2022, Kwiecień, 4) „Gra szyfrów” – najnowszy projekt gamingowy. IPN. https://ipn.gov.pl/pl/dla-mediow/materialy-do-pobrania/162352,Gra-szyfrow-najnowszy-projekt-gamingowy-Instytutu-Pamieci-Narodowej.html.
Google Scholar
Juul, J. (2000, August, 2nd-4th). What computer games can and can't do. https://www.jesperjuul.net/text/wcgcacd.html.
Google Scholar
Kolek, L., Mochocki, M., & Gemrot, J. (2023). Przegląd edukacyjnych walorów game jamów. Perspektywa uczestników i branży gier. Homo Ludens, 1(15). https://doi.org/10.14746/HL.2022.15.7.
DOI: https://doi.org/10.14746/HL.2022.15.7
Google Scholar
Kuryłowicz, K., Madej, D., & Marasek K. (1986). Wydawnictwa Komunikacji i Łączności.
Google Scholar
Mayer, R.E. (2019). Computer Games in Education. Annual Review of Psychology 70. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744.
DOI: https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744
Google Scholar
Mańkowski, P. (2010). Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Wydawnictwo TRIO.
Google Scholar
McGonigal, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Changethe World. Penguin Press.
Google Scholar
Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego. (2022, Czerwiec, 30). Gry w edukacji. MWiSW. https://www.gov.pl/web/grywedukacji.
Google Scholar
Polak, M. (2013, Sierpień, 7). Potencjał edukacyjny gier jest ogromny. EduNews.pl. https://www.edunews.pl/narzedzia-i-projekty/edutainment/2348-potencjal-edukacyjny-gier-jest-ogromny.
Google Scholar
Prensky, M. (2006). Don’t bother me, Mom—I’m learning. How computer and video games are preparing your kids for 21st century success—And how you can help! Paragon House.
Google Scholar
Rutkowski, E., Marszałkowski, J., & Biedermann, S. (2023). The game industry of Poland – report 2023. Polish Agency for Enterprise Development.
Google Scholar
Wesołowski, J. (2018, Sierpień, 22). Czym jest gra komputerowa? https://inzynieria-gier.wonderland-engineering.eu/InzynieriaGier/PP/projektowanie_przezyc_01-01.pdf.
Google Scholar
Wirt, B. (2023, July, 4). The Power of Exp,rience: The Wonders of Video Game Immersion. GameDesigning. https://www.gamedesigning.org/learn/game-immersion/
Google Scholar
Vlachopoulos, D., Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: a systematic literature review, International Journal of Educational Technology in Higher Educations, 22(14). http://dx.doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1.
DOI: https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1
Google Scholar
Yee, N. (2019, September, 23). What motivates gamers? Medium. https://medium.com/ironsource-levelup/what-motivates-gamers-ccbffe9180c0.
Google Scholar
Zaczyński, W.P. (1990). Uczenie się przez przeżywanie rzecz o teorii wielostronnego kształcenia. Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne.
Google Scholar
Zwolak, E. (2023, Wrzesień, 17). Czy gry mogą pomóc się uczyć? Grywalizacja w edukacji – nauka przez zabawę. EduNews.pl https://edunews.pl/narzedzia-i-projekty/edutainment/6374-czy-gry-moga-pomoc-sie-uczyc-grywalizacja-w-edukacji-nauka-przez-zabawe.
Google Scholar