Opublikowane: 2026-03-31

Gry cyfrowe w służbie edukacji i popularyzacji w polskich placówkach muzealnych – analiza zjawiska

Dawid Kowalczyk Profil ORCID autora Dawid Kowalczyk
Kultura Media Teologia
Dział: Artykuły i rozprawy
DOI https://doi.org/10.21697/kmt.2025.65.06

Abstrakt

Artykuł stanowi syntetyczną analizę gier komputerowych tworzonych lub współtworzonych przez polskie muzea jako narzędzi edukacyjnych i popularyzatorskich. W opracowaniu zarysowano kontekst rozwoju cyfrowych projektów muzealnych od lat 90. XX wieku, uwzględniając zarówno pierwsze realizacje na nośnikach CD-ROM, jak i współczesne inicjatywy VR oraz działania w środowiskach gier komercyjnych. Badanie przeprowadzono metodą desk research, analizując 1 064 strony internetowe instytucji muzealnych z wykazu MKiDN. Spośród nich wyłoniono osiem aktywnych gier użytkowych udostępnionych online i opracowano zestaw kategorii obejmujących: tytuł, instytucję tworzącą lub współtworzącą grę, adres internetowy projektu, tematykę i cel gry, dostępność materiałów edukacyjnych oraz wersje językowe. Wskazano na niedobory w zakresie archiwizacji, lokalizacji językowych i wsparcia dydaktycznego, a także wyróżniono dobre praktyki wpisujące się w międzynarodowy nurt heritage games. Uzupełnieniem analizy są przykłady wydarzeń adresowanych do społeczności graczy, takich jak game jamy, cosplay czy konwenty. Artykuł kończy zestaw rekomendacji dotyczących projektowania, utrzymania i upowszechniania gier tworzonych przez polskie placówki muzealne.

Słowa kluczowe:

gry cyfrowe, gry komputerowe, gry edukacyjne, komunikacja muzealna, edukacja muzealna, game jam, cosplay, gry dla dziedzictwa

Pobierz pliki

Zasady cytowania

Kowalczyk, Dawid. „Gry Cyfrowe W służbie Edukacji I Popularyzacji W Polskich placówkach muzealnych – Analiza Zjawiska”. Kultura Media Teologia, t. 65, nr 1, marzec 2026, s. 95-112, doi:10.21697/kmt.2025.65.06.

Cited by / Share

Ta strona używa pliki cookie dla prawidłowego działania, aby korzystać w pełni z portalu należy zaakceptować pliki cookie.