Abt, C. C. (1970). Serious games. Viking Press.
Google Scholar
Bakun, M. (2017). Niechcący zrobiłam „Dark Souls” – gry wideo w instytucjach kultury z perspektywy twórcy i groznawcy. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 4(1), 7–18. https://doi.org/10.18778/2391-8551.04.01
Google Scholar
Beavis, C., O’Mara, J., & Thompson, R. (2021). Digital games in the museum: Perspectives and priorities in videogame design. Learning, Media and Technology, 46(3), 294–305. https://doi.org/10.1080/17439884.2021.1896539
Google Scholar
Bernstrup, T., & Torsson, P. (n.d.). Museum Meltdown 1996–1999 [Modyfikacja gry Duke Nukem 3D]. https://palletorsson.com/mm.php
Google Scholar
Bianconi, F., Filippucci, M., Cornacchini, L., Meschini, A., & Mommi, S. (2023). Cultural heritage and virtual reality applications. Journal of Cultural Heritage, 61, 202–211. https://isprs-archives.copernicus.org/articles/XLVIII-M-2-2023/203/2023/
Google Scholar
Bruckman, A. (1999). Can educational be fun? Paper presented at the Game Developers Conference, San Jose, CA, March 17, 1999. https://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/bruckman-gdc99.pdf
Google Scholar
Centrum Badania Opinii Społecznej. (2025). Aktywności i doświadczenia Polaków w 2024 roku (Komunikat CBOS 12/2025). https://www.cbos.pl/SPISKOM.POL/2025/K_012_25.PDF
Google Scholar
Cryo Interactive Entertainment. (1997). Versailles: 1685 – A Game of Intrigue at the Court of Louis XIV [PC]. Cryo Interactive Entertainment.
Google Scholar
Cryo Interactive Entertainment. (2001). Versailles II: Testament of the King [PC]. Cryo Interactive Entertainment.
Google Scholar
de Freitas, S., & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computers & Education, 46(3), 249–264. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.007
Google Scholar
de Rosset, A., & Zielonka, K. (2016). Aplikacje mobilne w muzeach, moda czy potrzeba? Muzealnictwo, 57, 236–244. https://doi.org/10.5604/04641086.1220430
Google Scholar
Dziedzic, L. (2013). „Muzeum wyobraźni” André Malraux: Idea i praxis. Studia Muzealno Historyczne, 5, 219–233. https://bazhum.muzhp.pl/media/texts/studia-muzealno-historyczne/2013-tom-5/studia_muzealno_historyczne-r2013-t5-s219-233.pdf
Google Scholar
Global Game Jam. (2025).
Google Scholar
https://globalgamejam.org/jam-sites/2025/museum-second-world-war-gdansk
Google Scholar
Gmiterek, G. (2017). Wykorzystanie aplikacji mobilnych w muzeach – przegląd i analiza polskich projektów. e-mentor, 2(69), 25–39. http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/69/id/1296
Google Scholar
Gulczyński, J. (2025, 28 lipca). Fani Kingdom Come masowo ruszyli na wczasy do Czech. Miejsca z gry nagle odwiedziło znacznie więcej turystów niż zwykle. Gry Online.pl.
Google Scholar
https://www.gry-online.pl/cooldown/fani-kingdom-come-masowo-ruszyli-na-wczasy-do-czech-miejsca-z-gry/
Google Scholar
Huizinga, J. (1967). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury (M. Kurecka & W. Wirpsza, tłum.) [Pierwsze polskie wydanie]. Czytelnik.
Google Scholar
Instytut Polonika. (2023). Polonika w Minecraft [Projekt w środowisku gry Minecraft]. Instytut Polonika. https://polonika.pl/programy/programystrategiczne/popularyzacja/edukacja/minecraft/obiekty
Google Scholar
Kowalska Chrzanowska, M., Krysiński, P., & Pamuła, N. (2024). Metody i narzędzia budowania społecznej odporności na dezinformację: od fact checkingu po edukację medialną. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika. https://doi.org/10.12775/978 83 231 5369 6
Google Scholar
Krygier, M. (2001). Art Raider 2 [Modyfikacja do Unreal Tournament]. Centrum Sztuki Współczesnej Zamek Ujazdowski. https://archiwum.artmuseum.pl/pl/filmoteka/praca/krygier-maciej-art-raider-2
Google Scholar
Kultima, A. (2015). Defining game jam. In Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2015). Society for the Advancement of the Science of Digital Games. Dostępne także w ResearchGate: https://www.researchgate.net/publication/281748266_Defining_Game_Jam
Google Scholar
Lelièvre, E. (2016). OFabulis and Versailles 1685: A comparative study of the creation process behind video games on historical monuments. In Proceedings of Playing with History 2016: Games, Antiquity and History (DiGRA/FDG Workshop, pp. 1–11). DiGRA Digital Library. https://doi.org/10.26503/dl.v2016i3.910
Google Scholar
Li, H., & Zhang, M. (2025). Museum game-based learning: Innovative approaches from a constructivist perspective. Frontiers in Education, 10, Article 1576207. https://doi.org/10.3389/feduc.2025.1576207
Google Scholar
Martens, A., Diener, H., & Malo, S. (2008). Game-based learning with computers – Learning, simulations, and games. In Z. Pan, X. Zhang, A. El Rhalibi, W. Woo, & Y. Li (Eds.), Transactions on edutainment I (pp. 172–190). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-540-69744-2_15
Google Scholar
Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego. (2022). Strategia cyfryzacji instytucji kultury w Polsce na lata 2022–2027. Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego. https://bip.mkidn.gov.pl/strategia-cyfryzacji-instytucji-kultury-2022-2027.pdf
Google Scholar
Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego. (2025, 27 czerwca). Wykaz muzeów. Biuletyn Informacji Publicznej. https://bip.mkidn.gov.pl/pages/rejestry-ewidencje-archiwa-wykazy/wykaz-muzeow.php
Google Scholar
Mortara, M., Catalano, C. E., Bellotti, F., & Fiucci, G. (2014). Learning cultural heritage by serious games. Journal of Cultural Heritage, 15(3), 318–325. https://doi.org/10.1016/j.culher.2013.04.004
Google Scholar
Moyosa Media BV. (2018). The Kremer Collection VR Museum [Aplikacja wirtualnej rzeczywistości]. Moyosa Media BV.
Google Scholar
Muzeum Górnictwa Węglowego w Zabrzu. (2024). 14C GameJam – graj z węglem w tle [Wydarzenie edukacyjne]. https://kopalniaguido.pl/aktualnosci/14c-gamejam-graj-z-weglem-w-tle
Google Scholar
Muzeum Historii Polski. (2024, 13–14 kwietnia). Konwent gier „Zagrajmy w historię: 966–2024!” [Wydarzenie]. Muzeum Historii Polski. https://muzhp.pl/wydarzenia/konwent-zagraj-w-historie
Google Scholar
Muzeum w Brodnicy. (2024, 20 sierpnia). Cosplay na Zamku [Wydarzenie]. https://portal.muzeum.brodnica.pl/cosplay-na-zamku/6453/
Google Scholar
Newzoo. (2025). Global games market report 2025. https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-games-market-report-2025/
Google Scholar
Nikolić, N., & Leković, M. (2025). Video game induced tourism: A critical literature review. BizInfo (Blace), 10(2) https://doi.org/10.71159/bizinfo250008N
Google Scholar
Ortiz de Gortari, A. B., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). The Game Transfer Phenomena Scale: An instrument for investigating the non-volitional effects of video game playing. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(10), 588–594. https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0221
Google Scholar
Roediger, H. L., & Karpicke, J. D. (2006). Test-enhanced learning: Taking memory tests improves long-term retention. Psychological Science, 17(3), 249–255.
Google Scholar
SCROLL II 2025 – WYSTAWA I – COSPLAY – Zuzanna P. [Post na Facebooku]. (14 stycznia 2025). Muzeum Miejskie w Siemianowicach Śląskich. https://www.facebook.com/Muzeum.w.Siemianowicach/posts/1165084948958725/
Google Scholar
Smoleńska, O. (2009). Najnowsze trendy w turystyce eventowej: Gry fabularne i wydarzenia związane z fantastyką i technologią XXI wieku. Turystyka Kulturowa, (8), 31–39. https://bazhum.muzhp.pl/media/texts/turystyka-kulturowa/2009-numer-8/turystyka_kulturowa-r2009-t-n8-s31-39.pdf
Google Scholar
Świątek, P. (2014). Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura, 168, 95–105. http://hdl.handle.net/11716/6968
Google Scholar
UNESCO. (2022). Mondiacult 2022: Recommendation on the digital transformation of museums and cultural institutions. UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000380502.locale=en
Google Scholar
Voices of the Forgotten. (2023/2025). Voices of the Forgotten: Holocaust Museum in Fortnite [Wirtualne muzeum w trybie Fortnite Creative]. https://www.voicesoftheforgotten.com/
Google Scholar
Wrona, D. (2020). Cosplay – znaczenie fenomenu w relacjach uczestniczek. Studia Edukacyjne, (56), 385–399. https://doi.org/10.14746/se.2020.56.21
Google Scholar