Aarseth, E. (2003), Nonlinearity and Literary Theory. In N. Wardrip-Fruin, Noah, N. Montfort (eds.). The New Media Reader (pp. 762–780.). Cambridge: MIT Press.
Google Scholar
Aarseth E. J. (2010). Badanie zabawy: metodologia analizy gier. W Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (13-36). M. Filiciak (oprac.). Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica.
Google Scholar
Aarseth E. J. (2014). Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną. M. Pisarski, P. Schreiber, D. Sikora, M. Tabaczyński, (przeł.). Kraków-Bydgoszcz: Korporacja Ha!art – Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy.
Google Scholar
Bartoszyński, K. (1976). O badaniach układów fabularnych. W H. Markiewicz, J Sławiński (red.). Problemy metodologii współczesnego literaturoznawstwa. Kraków: Wydawnictwo Literackie.
Google Scholar
Basiaga. M. (1985). Labirynt jako klucz do filmów „Rękopis znaleziony w Saragossie” i „Sanatorium pod Klepsydrą” Wojciecha Hasa. Kino, 6, 1–3, 18–21.
Google Scholar
Baudrillard J. (2006). O radykalnej niepewności lub myśli jako sobowtór. M. A. Szyszkowska (przeł.). Sztuka i Filozofia, 29, 45–55.
Google Scholar
Bogost, I. (2005). Procedural Literacy: Problem Solving with Programming, Systems, and Play. Telemedium, 5 (5), 32-36.
Google Scholar
Bogost, I. (2006). Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, Mass: MIT Press.
Google Scholar
Bogost, I. (2007). Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge, London: The MIT Press.
Google Scholar
Bogost, I.; Ferrari, S.; Schweizer, B. (2012). Gry informacyjne: dziennikarstwo epoki cyfrowej. J. Gilewicz (przeł.). Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Google Scholar
Bogost, I. (2015), How To Talk About Videogames. University of Minnesota Press.
Google Scholar
Bomba, R. (2014). Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.
Google Scholar
Bordwell, D.; Thompson, K. (2010). Film Art. Sztuka filmowa. Wprowadzenie. (przeł. B. Rosińska). Warszawa: Wydawnictwo Wojciech Marzec.
Google Scholar
Caillois R. (1997). Gry i ludzie. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska. (przeł.). Warszawa: Oficyna Wydawnicza VOLUMEN.
Google Scholar
Campbell, J. (1997). Bohater o tysiącu twarzy. A. Jankowski (przeł.), konsultacja merytoryczna Wojciech Burszta, Poznań: Wydawnictwo „Zysk i Sp.”
Google Scholar
Czerniuk, J. (2019). Jak przeczytać grę i zagrać w literaturę? Kategoria gry w kontekście różnych teorii: literatury, kultury i mediów. Praca doktorska napisana pod kierunkiem prof. dr. hab. Ryszarda K. Przybylskiego. Poznań: UAM.
Google Scholar
Eco, U. (1987). Czytelnik modelowy. (przeł. P. Salwa). Pamiętnik Literacki, 2(2), 287–305.
Google Scholar
Eco, U. (2008). Dzieło otwarte. Forma i nieokreśloność w poetykach współczesnych. L. Eustachiewicz, J. Gałuszka, A. Kreisberg, M. Oleksiuk, K. Żaboklicki (przeł.). Warszawa: Wydawnictwo W.A.B.
Google Scholar
Espena, A. (2014). Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną. (przeł. P. Schreiber). Warszawa-Bydgoszcz: Fundację Ha!art, Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy w ramach Programu „Liberatak”.
Google Scholar
Estetyka wirtualności. (2005). (red.) M. Ostrowicki. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”.
Google Scholar
Filiciak, M. (2006). Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Google Scholar
Filmowe ogrody Wojciecha Jerzego Hasa. (2011). M. Jakubowska, K. Żyto, A. M. Zarychta (red.). Łódź: Wydawnictwo Biblioteki Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej, Telewizyjnej i Teatralnej.
Google Scholar
Frasca, G. (1999). Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative. Helsinki: Parnasso#3, https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm [dostęp: 27.07.2025].
Google Scholar
Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Abingdon-on-Thames: Taylor & Francis.
Google Scholar
Frasca, G. (2003). Ludologists love stories, too: notes from a debate that never took place. Utrecht University and Digital GamesResearch Association (DiGRA), https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/64/64 [jw.].
Google Scholar
Genette, G. (2014). Palimpsesty. Literatura drugiego stopnia. T. Stróżyński, A. Milecki (przeł.). Gdańsk: Wydawnictwo Słowo/Obraz Terytoria (seria „Klasyka Światowej Humanistyki”).
Google Scholar
Gardy, M. B.; Krawczyka, S. (1017). Ćwierć wieku polskich badań na grami wideo. Teksty Drugie, 3, 69-86.
Google Scholar
Grau, O. (2003). Virtual Art. From Illusion to Immersion. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology.
Google Scholar
Grodź, I. (2002). Malarska wyobraźnia w „Rękopisie znalezionym w Saragossie” (1964) Wojciecha J. Hasa (praca magisterska). Poznań: UAM.
Google Scholar
Grodź, I. (2008). Zaszyfrowane w obrazie: o filmach Wojciecha Jerzego Hasa. Gdańsk: Wydawnictwo Słowo/Obraz Terytoria.
Google Scholar
Grodź. I. (2010). Rękopis znaleziony w Saragossie, Kino, 11, 72–73.
Google Scholar
Grodź, I. (2020). Hasowski appendix: Powroty. Przypomnienia. Powtórzenia... Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”.
Google Scholar
Gra i grywalizacja w kulturze XXI wieku (2022). M. Szabłowska-Zaremba (red.). Lublin: Wydawnictwo KUL.
Google Scholar
Huizinga, J. (2007). Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. M. Kurecka, W. Wirpsza (przeł.). Warszawa: Wydawnictwo „Aletheia”.
Google Scholar
Insdorf, A. (2017). Intimations: the cinema of Wojciech Has. Evanston: Northwestern University Press.
Google Scholar
Jakubowska, M. (2013). Kryształy czasu: kino Wojciecha Jerzego Hasa. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Google Scholar
Jenkins, H. (2007). Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów. M. Bernatowicz, M. Filiciak (przeł.). Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Google Scholar
Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Google Scholar
Juul, J. (2009). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and their Players. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Google Scholar
Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
Google Scholar
Kłosiński, M. (2018). Hermeneutyka gier wideo. Interpretacja, immersja, utopia. Warszawa: Instytut Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk.
Google Scholar
Kluszczyński, R. W. (2010). Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Google Scholar
Kochanowicz, R. (2012). Fabularyzowane gry komputerowe w przestrzeni humanistycznej. Analizy, interpretacje i wnioski z pogranicza poetyki, aksjologii i dydaktyki literatury. Poznań: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
Google Scholar
Kolasińska. I. (1999). Na początku była Księga... Kwartalnik Filmowy, 26–27, 243–254.
Google Scholar
Kubiński, P. (2016). Gry wideo. Zarys poetyki. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”.
Google Scholar
Maj, K. M. (2017). Ucieczka od linearności. W stronę światocentrycznego modelu narracji transmedialnych. W K. Kaczmarczyk (red.). Narratologia transmedialna. Teorie, praktyki, wyzwania, (283-308). Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”.
Google Scholar
Maron, M. (2010). Dramat czasu i wyobraźni: filmy Wojciecha J. Hasa. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”.
Google Scholar
Miczka, T. (2006). Tożsamość człowieka w rzeczywistości wirtualnej. W Człowiek między rzeczywistością realną a wirtualną (35–40). Teksty wykładów wygłoszonych na sympozjum naukowym zorganizowanym przez Oddział Polskiej Akademii Nauk i Wydział Teologiczny UAM w Poznaniu dnia 7 grudnia 2005 roku. Poznań: Ośrodek Wydawnictw Naukowych.
Google Scholar
Murray, J. (2012). Inventing the Medium: The Radical Challenge of Humanistic Digital Design. Cambridge, MA: The MIT Press.
Google Scholar
Murray, J. (2010). Od gry-opowiadania do cyberdramy. W Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (63–77). M. Filiciak (oprac.). Warszawa: Wydawnictwo SWPS Academica.
Google Scholar
Otorowski, M. (2010). Archipelag Potockiego: szkice i artykuły o konspiracjonizmie, mesjanizmie oraz teozofii politycznej. Warszawa: Wydawnictwo „Lampa i Iskra Boża”.
Google Scholar
Otorowski, M. (2019). Jak zagubiono „Rękopis znaleziony w Saragossie” i czy warto go odnaleźć? Fragmenty egzegetyczne. Warszawa: Fundacja „Evviva L'arte”.
Google Scholar
Otorowski, M. (2008). Jan Potocki: koniec i początek : wprowadzenie do badań nad „Rękopisem znalezionym w Saragossie”. Warszawa: Wydawnictwo „Lampa i Iskra Boża”.
Google Scholar
Pigulak, J. (2019). Narracja linearna w grach wideo w kontekstach immersji. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 1 (6), 67-79.
Google Scholar
Pigulak, J. (2022). Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo. Kraków: Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”.
Google Scholar
Pigulak, J. (2023). Grofilia. Omówienia zjawiska na przykładzie wybranych seriali platformy Netfilix. Images, 33 (42), 189-216.
Google Scholar
Potocki, J. (1950). Rękopis znaleziony w Saragossie. E. Chojecki (przeł.). Warszawa: Wydawnictwo „Czytelnik” (t.I-III).
Google Scholar
Potocki, J. (2015). Rękopis znaleziony w Saragossie. A. Wasilewska (przeł.). Kraków: Wydawnictwo Literackie.
Google Scholar
Prajzner, K. (2009). Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Google Scholar
Rosset, F., Triaire, D. (2005). Z Warszawy do Saragossy: Jan Potocki i jego dzieło. A. Wasilewska (przeł.). Warszawa: Fundacja „Centrum Międzynarodowych Badań Polonistycznych”, „Instytut Badań Literackich Polskiej Akademii Nauk”.
Google Scholar
Rosset, F., Triaire, D. (2006). Jan Potocki. Biografia. A. Wasilewska (przeł.). Warszawa: W.A.B.
Google Scholar
Ryan, M.-L. (1991). Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory. Bloomington: Indiana University Press.
Google Scholar
Ryan, M.-L. (2006). Avatars of Story. Minnesota: University of Minnesota Press.
Google Scholar
Ryan, M.-L. (2015). Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Google Scholar
Ryan, M.-L. (2016). Narrating Space, Spatializing Narrative. Where Narrative Theory and Geography Meet. Columbus: Ohio State University Press.
Google Scholar
Ryba. J. (2016). Potocki „intertekstualny”. Prace Polonistyczne, LXXI, 49–55.
Google Scholar
Szeja, J. Z. (2004). Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej. Kraków: Wydawnictwo „Rabid”.
Google Scholar
Sikorska, J. (2018). Poetyka grozy. Wykorzystanie konwencji gatunkowej horroru w grach cyfrowych. Images, 23 (32), 185-196.
Google Scholar
Sikorska, J. (2020). Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo. Kwartalnik Filmowy, 109, 177-194.
Google Scholar
Skorupa, A.; Stefanek, F.; Paczyńska-Jasińska, P. (2021). Ciało i umysł w kinie: immersja, doświadczenie emocji
Google Scholar
i interakcji społecznych… podczas seansu w kinie. Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis Studia de Cultura 13(1), 66-78.
Google Scholar
Stasieńko, J. (2005). Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie. Wrocław: Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej.
Google Scholar
Szrajber, R. (2019). Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika. Replay. The Polish Journal of Game Studies, 1 (6), 81-91.
Google Scholar
Wollen, P. (1998). Meaning in the Cinema. London: British Film Institute.
Google Scholar
Wollen, P. (2008). Raiding the Icebox: Reflections on Twentieth-Century Culture. London: Verso Books.
Google Scholar
Zawojski, P. (2018). Cyberkultura. Syntopia sztuki, nauki i technologii. Katowice: Wydawnictwo UŚ.
Google Scholar
Zawojski, P. (2024). O intermedialnych relacjach między filmem i grami wideo. Kwartalnik Filmowy, 125, 261-267.
Google Scholar
Zwolan, M. (2021). Iluzoryczny dotyk i pozorna głębia. Haptyczność i immersja w filmie 3D. Media-Kultura-Komunikacja Społeczna, 17, 165-175.
Google Scholar
Żelasko, J. (2015). Przygoda w pociągu: początki polskiego modernizmu filmowego (Has, Kawalerowicz, Konwicki, Kutz, Munk). Warszawa: Fundacja Korporacja Ha!art.
Google Scholar