Opublikowane: 2026-03-31

Wizerunek gier wideo jako medium oddziaływania społecznego w Polsce. Analiza śródokresowa

Miłosz Babecki Profil ORCID autora Miłosz Babecki
Kultura Media Teologia
Dział: Artykuły i rozprawy
DOI https://doi.org/10.21697/kmt.2025.65.02

Abstrakt

Niniejsze opracowanie ma charakter autorski. Przygotowano je na podstawie wyników badania własnego, realizowanego w ramach projektu Diagnoza postaw wobec gier wideo społecznego oddziaływania. Głównym celem jest przedstawienie w analizie śródokresowej wstępnych obserwacji dotyczących wizerunku gier wideo pełniących funkcję medium społecznego oddziaływania w Polsce. Badanie prowadzono w formie ankiety, której wyniki pozwalają uchwycić aktualne postawy oraz poziom świadomości społecznej w tym obszarze. Procedurę badawczą w modelu zasięgowym, wspierającym się na losowym doborze prostym respondentów, zainicjowano 7 kwietnia 2025 roku. Data jej zakończenia to 31 grudnia 2025 roku. W pierwszej fazie projektu, trwającej do 1 lipca 2025 roku, zebrano dane od 135 respondentów za pomocą kwestionariusza rozpowszechnianego internetowo (ang. Computer Assisted Web Interview – CAWI), za pośrednictwem założonych i moderowanych przez autora profili w serwisach społecznościowych i mobilnych aplikacjach społecznościowych. W drugiej fazie projektu agregacja danych odbywa się również w bezpośrednim kontakcie z respondentami (ang. Paper and Pencil Interview – PAPI), podczas tematycznych wykładów będących integralnym elementem projektu.

Słowa kluczowe:

gry wideo, gry wideo społecznego odziaływania, wizerunek gier, świadomość społeczna, Polska, badanie ankietowe

Pobierz pliki

Zasady cytowania

Babecki, Miłosz. „Wizerunek Gier Wideo Jako Medium oddziaływania społecznego W Polsce. Analiza śródokresowa”. Kultura Media Teologia, t. 65, nr 1, marzec 2026, s. 24–43, doi:10.21697/kmt.2025.65.02.

Cited by / Share

Ta strona używa pliki cookie dla prawidłowego działania, aby korzystać w pełni z portalu należy zaakceptować pliki cookie.