Babecki, M. (2020). Metaforyka polskich politycznych gier przeglądarkowych. Konteksty, porównania, analizy. Olsztyn: Wydawnictwo Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego.
Google Scholar
Babecki, M. (2025). Media wokół nas. O ocenie mediów i o ich wpływie na postrzeganie codzienności. [Ankieta]. https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=eteLJbt720SFXQgzq4E8Gyjh-DeUkOVJigdVG_UoB_NUMlJIUkU2SDRCRkpOTkhWRVZZVzdDSjRCVC4u&fbclid=IwY2xjawJi qtleHRuA2FlbQIxMAABHgv9oWiVRH1s1nSd9BTqHrwGBigNmc9fDU1e_6gZicz7ztyxbCih3wzfIybj_aem_GnPKLnk3CmPGz89ZS_Anww.
Google Scholar
Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. Cambridge, MA: The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/5334.001.0001.
Google Scholar
Braun-Gałkowska, M., & Ulfik-Jaworska, I. (2002). Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci. Lublin: Gaudium.
Google Scholar
Danelli, F. (2015). Implementing game design in gamification. In T. Reiners, & L. C. Wood (Eds.). Gamification in education and business (pp. 67‒79). Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5.
Google Scholar
Dobek-Ostrowska, B. (2004). Media masowe i aktorzy polityczni w świetle studiów nad komunikowaniem politycznym. Wrocław: Wydawnictwo Uniwersytetu Wrocławskiego.
Google Scholar
Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2011). Kultura gier komputerowych. Tłum. T. Macios & A. Oksiuta. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Google Scholar
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2008). Understanding video games: The essential introduction. New York: Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203930748.
Google Scholar
Feibel, Th. (2006). Zabójca w dziecinnym pokoju. Przemoc i gry komputerowe. Tłum. A. Malinow. Warszawa: Instytut Wydawniczy PAX.
Google Scholar
Felczak, M. (2023). Sport elektroniczny i jego medialne interfejsy. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication. The Special Issue: Rules of Games, 33(42), 217‒228. https://doi.org/10.14746/i.2023.33.42.14
Google Scholar
Flanagan, M. (2009). Critical play: Radical game design. Cambridge, MA: The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/7678.001.0001.
Google Scholar
Frasca, G. (2003). September 12th: A toy world. [Przeglądarkowa gra wideo]. http://www.gamesforchange.org/play/september-12th-a-toy-world/.
Google Scholar
Garda, M. (2016). Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego. https://doi.org/10.18778/7969-619-2
Google Scholar
Gee, J. P. (2007). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan. https://doi.org/10.1145/950566.950595.
Google Scholar
Gere, Ch. (2008). Digital culture. London: Reaktion Books Ltd.
Google Scholar
Giereło-Klimaszewska, K. (2008). Rola telewizji w kształtowaniu wizerunku politycznego. Studium mediatyzacji polityki na przykładzie wyborów prezydenckich w Polsce. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.
Google Scholar
Grossman, D., & DeGaetano, G. (1999). Stop teaching our kids to kill: A call to action against TV, movie and video game violence. New York: Crown Publishers.
Google Scholar
Hague, P. (2006). Badania marketingowe. Planowanie, metodologia i ocena wyników. Tłum. M. Witkowska. Gliwice: Helios.
Google Scholar
Higinbotham, W. (1958). Tennis for two. [Gra komputerowa].
Google Scholar
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication. The Special Issue: The Structure of Video Games (2021), 29(38).
Google Scholar
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication. The Special Issue: Rules of Games (2023), 33(42). https://pressto.amu.edu.pl/index.php/i/issue/view/2681.
Google Scholar
Mann, H. B., & Whitney, D. R. (1947). On a test of whether one of two random variables is stochastically larger than the other. Annals of Mathematical Statistics, 18(1), 50‒60. https://doi.org/10.1214/aoms/1177730491.
Google Scholar
McDermott, A. F., Bavelier, D., & Green, C. S. (2014). Memory abilities in action video game players. Computers in Human Behavior 34, 69‒78. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.01.018.
Google Scholar
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press.
Google Scholar
Media ‒ Kultura ‒ Komunikacja Społeczna (2020), 16(4). https://czasopisma.uwm.edu.pl/index.php/mkks/issue/view/383/mkks_16_4_2020.
Google Scholar
Rawitsch, D., Heinemann, B., & Dillenberger, P. (1971/1974). Oregon trail. [Gra wideo]. Minnesota Educational Computing Consortium.
Google Scholar
Ruiz, S. (2006). Darfur is dying. [Przeglądarkowa gra wideo]. http://www.gamesforchange.org/play/darfur-is-dying/Sicart, M. (2009). The ethics of computer games. Cambridge, MA: The MIT Press.
Google Scholar
https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262012652.001.0001.
Google Scholar
Skoric, M. M. (2012). What is slack about slacktivism. In B. H. Chua, S. Jung, J. Benney, & P. Marolt (Eds.). Methodological and conceptual issues in cyber activism research (pp. 77‒92). Singapore: Asia Research Institute. https://ari.nus.edu.sg/wp-content/uploads/2018/10/InterAsiaRoundtable-2012.pdf.
Google Scholar
Toppo, G. (2015). The game believes in you: How digital play can make our kids smarter. New York: Palgrave Macmillan.
Google Scholar
Waszkiewicz, A., & Tymińska, M. (2024). Cozy games and resistance through care.
Google Scholar
Replay. The Polish Journal of Game Studies, 11(1), 7‒16. https://doi.org/10.18778/2391-8551.11.01.
Google Scholar
Zaborowski, K. (2023). „Nasze ścieżki staną się drogami”: Ekogroznawcze refleksje wokół Death Stranding Hideo Kojimy. Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication. The Special Issue: Rules of Games, 33(42), 251‒266. https://doi.org/10.14746/i.2023.33.42.16.
Google Scholar