Ludografia
Google Scholar
Annapurna Interactive (2022). Stray. BlueTwelve Studio.
Google Scholar
Bethesda Game Studios (2015). Fallout 4. Bethesda Softworks Inc. 2015.
Google Scholar
Sony Computer Entertainment America (2012). Borderlands 2, 2K Games.
Google Scholar
Camouflaj (2019). Republique VR, Camouflaj.
Google Scholar
CD Projekt RED (2020). Cyberpunk 2077. CD Projekt RED 2020.
Google Scholar
THQ (2010). Metro 2033 Redux. 4A Games.
Google Scholar
Valve (1998). Half-Life. Sierra On-Line.
Google Scholar
Filmografia
Google Scholar
Zemeckis, R. (reż.), (1985). Powrót do przyszłości. USA.
Google Scholar
Harmon, D. & Roiland, J. (reż.), (2013). Rick i Morty. USA.
Google Scholar
Bibliografia
Google Scholar
Bostrom, N. (2013). Superinteligencja. Scenariusze, strategie, zagrożenia, tłum. Dorota Konowrocka-Sawa. Wydawnictwo Helion.
Google Scholar
Clarke, A. C. (1984). Kowboje oceanu [audiobook], tłum. L. Jęczmyk, czyta Piotr Gasparski. Iskry.
Google Scholar
Clarke, Artur C. (2023). Spotkanie z Ramą [audiobook], tłum. Z. Kierszys, czyta Marcin Stec. Dom Wydawniczy Rebis.
Google Scholar
Davis, E. (2002). TechGnoza. Mit, magia + mistycyzm w wieku informacji, tłum. J. Kierul. Dom Wydawniczy Rebis.
Google Scholar
Dukaj J. (2016). Inne pieśni [audiobook], czyta Krzysztof Gosztyła. Wydawnictwo Literackie.
Google Scholar
Egan, G. (2003). Stan wyczerpania, tłum. P. Wieczorek. Zysk i S-ka.
Google Scholar
Frelik, P. (2017). Kultury wizualne science fiction. Universitas.
Google Scholar
Lekiewicz, Z. (1984). Filozofia science fiction. Krajowa Agencja Wydawnicza.
Google Scholar
Schelde, P. (1993). Androids, Humanoids and Other Science Fiction Monsters. Science and Soul in Science Fiction Films. New York University Press.
Google Scholar
Seed, D. (2011). Science fiction. A Very Short Introduction. Oxford University Press.
DOI: https://doi.org/10.1093/actrade/9780199557455.001.0001
Google Scholar
Stasieńko, J. (2012). Między edukacyjnością a ludycznością - trudne sąsiedztwa w grach wideo. W Monika Górska-Olesińska (Red.), Liberatura, e-literatura i... Remiksy, remediacje, redefinicje (ss. 275-291). Wydawnictwo Uniwersytetu Opolskiego.
Google Scholar
Sterling, B. (1997). Święty płomień, tłum. K. Sokołowski. Mag.
Google Scholar
Tegmark, M. (2019). Życie 3.0. Człowiek w erze sztucznej inteligencji, tłum. T. Krzysztoń, Prószyński i S-ka.
Google Scholar
Tavinor, G. (2009). The Art of Videogames, Wiley-Blackwell.
DOI: https://doi.org/10.1002/9781444310177
Google Scholar
Urbańska-Galanciak, D. (2009). Homo Players. Strategie odbioru gier komputerowych, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Google Scholar